Mehmet Gökhan OkumuÅŸ ile röportaj<br />-Oyun geliÅŸtirme anında masa çalışmalar<br />-Oyunun oynanışı<br><br>( ANKARA -ÖZEL)- 4 arkadaÅŸ hiper gündelik kategorisinde oyun üretti ANKARA <br /><br /> - ODTÜ Teknokent ATOM kuluçka merkezinde oyun geliÅŸtirme üzerine faaliyetler sürdüren Woordy Games firması yeni bir oyun geliÅŸtirdi. OrtadoÄŸu Teknik Üniversitesi (ODTÜ) Animasyon Teknolojileri ve Oyun GeliÅŸtirme Merkezi'nde (ATOM) Woordy Games firması ‘BastackBall’ isimli bir oyun üretti. Oyunun geliÅŸtiricilerinden Bilgisayar Mühendisi Mehmet Gökhan OkumuÅŸ, hiper gündelik kategorisinde ürettikleri oyun hakkında açıklamalarda bulundu. Oyun geliÅŸtirmenin ilk etapta çok fazla maddi götürüsü olmadığını anlatan OkumuÅŸ, en büyük sermayenin zaman ve hayal gücü olduÄŸunu söyledi.<br/><br/> ODTÜ ATOM’da geliÅŸtirilen oyunların mobil pazarlara sunduklarını söyleyen OkumuÅŸ, ‘BastackBall’ adlı oyun hakkında, “Çıkartmış olduÄŸumuz oyunun adı ‘BastackBall’ markette bulunan diÄŸer hiper gündelik oyunlar gibi basit bir oyun. Kullanım ömrü kısa bir oyun. BastackBall, Google Play ve Appstore’de yayına girdi. Åžu an için kullanıcı verilerini takip ediyoruz. Bizim için iyi bir tablo söz konusu. Muadili birçok oyun var. GeliÅŸtirmiÅŸ olduÄŸumuz versiyonda bütün oyun bölümleri tasarlanarak gidiyor. ÇoÄŸunlukla birçok mobil gündelik oyunda bu durum geliÅŸigüzel bir ÅŸekilde ilerliyor ya da belli bir bölümden sonra tekrar ediyor. Biz, oyunumuzu baÅŸtan sona bütün ayrıntıları tasarlayabileceÄŸimiz ÅŸekilde geliÅŸtirdik. Pazarda belirli bir mekanik araÅŸtırması yaptık. Oyun mekaniÄŸinin nasıl olması gerektiÄŸine dair. Kendi ekibimizle bunun tartışmalarını sürdürdük. En sonunda aldığımız veriler doÄŸrultusunda da keyifli bir mekanik olduÄŸu konusunda dönüt aldık. Daha sonra geliÅŸtirmeye baÅŸladık. Oyunun çizimlerini yapan arkadaşımız, insanların bilinçaltında iyi etkiler yaratan renkleri çoÄŸunlukla kullandı. Çizim aÅŸamasında tefsirlerine önem verdik. Aynı zamanda mekanik aÅŸamasında da bu durum bu ÅŸekilde devam etti” açıklamasında bulundu. Oyun üretimi konusunda bilgiler veren OkumuÅŸ, 4 kiÅŸilik ekibinden de bahsetti. Kendisiyle beraber; Ali Turan Ayaz, Onur Özüpek ve Batuhan Dikmen’den oluÅŸan Woordy Games ekibinin geniÅŸ çaplı bir çalışma yürüttüÄŸünü söyleyen OkumuÅŸ, “Oyun üretmeye baÅŸlamadan önce geniÅŸ çaplı bir araÅŸtırma yapmak gerekiyor. Oyun üretmek geniÅŸ bir süreç olduÄŸu için bu sürecin sonucunda her ÅŸey boÅŸa da gidebilir, çok da iyi olabilir. Önemli olan baÅŸlangıçta temeli iyi atabilmek ve iyi veri okumak. Bizim ekibimiz 4 kiÅŸiden oluÅŸuyor. Aynı zamanda serbest çalıştığımız ekip arkadaÅŸlarımızda olabiliyor. Ekip küçük olduÄŸu için herkes birden fazla iÅŸe el atmak durumunda kalabiliyor” ifadelerini kullandı. Mobil cihazların kullanım alanının geniÅŸlemesiyle birlikte dijital oyunların gündelik yaÅŸamda daha büyük bir etkiye sahip olduÄŸunu söyleyen OkumuÅŸ, “Dijital oyunlar günlük hayatta artık daha fazla oynanıyor. Mobil cihazların artması ve pazarların geniÅŸlemesi, uygulamaların gündelik yaÅŸamdaki problemlere çözümler getirmesi doÄŸrudan talep oluÅŸturdu. Dijital oyunların da kullanım alanları devreye girmiÅŸ oldu. Mesela eÄŸitim için oyun üretiliyor, tedavi alanlarında oyun üretiliyor. Mesela; kas hastalığı bulunan, eklem hastalığı bulunan insanlar belirli cihazlarla oyun oynayarak alıştırma yapıyor. Bu tarz uygulamalara ihtiyaçların bulunması, bizlerin de baÄŸlantılı bulunduÄŸumuz sektör üzerinde böyle bir yönlendirme yapıyor. ÇocukluÄŸumuzdan bu yana sürekli oyun oynamamız, çizgi filmler izlememiz de bizi bu yöne itiyor. Birçok geliÅŸtiricinin oyuna dair hikayesi bu ÅŸekilde baÅŸlıyor. Oynar, bir ÅŸeyleri beÄŸenir, beÄŸendikten sonra kendini gerçekleÅŸtirmek ister, kendi ürettiÄŸini görmek ister” diye konuÅŸtu.<br/> Türkiye’de oyun geliÅŸtiriciliÄŸinin son zamanlarda popüler olduÄŸunu söyleyen OkumuÅŸ, geliÅŸtirici açısından en büyük maliyetin oyunu pazarlama safhasında geliÅŸtiÄŸini vurguladı. İnsan gücü ve zamanın da oyun geliÅŸimi için harcanan maliyetlerden olduÄŸunu söyleyen OkumuÅŸ, “Özellikle bizim gözlemlediÄŸimiz bir ilgi artışı var. Aynı zamanda çok fazla döviz getiren ve yurt dışı pazarını hedefleyen oyunlar çok fazla. Özellikle mobil platformlarda ilerliyor bu çizgi. Çok net bir büyüme söz konusu çünkü bir maliyet durumu yok. Tek maliyet insan gücü ve zaman. Maliyet olmadan bir ürün ortaya koyma çabası geliÅŸtirici açısından daha da cezbedici oluyor. Çok fazla kuluçka merkezi var. Daha da çabalayarak özellikle birkaç yıl içerisinde Türkiye’de oyun geliÅŸtiricileri çok daha ciddi baÅŸarılar elde edeceÄŸiz” dedi.<br/><br><br>http://beyazgazete.com/video/webtv/teknoloji-7/odtu-teknokent-kulucka-merkezi-meyvelerini-veriyor-751640.html</a>
